Sarah Diefenbach ist Professorin für Wirtschaftspsychologie und forscht zum Konsumentenerleben und der Gestaltung interaktiver Technologien unter psychologischen Gesichtspunkten. Sie entwickelte Methoden für User Experience Evaluation und Gestaltung, ist Autorin mehrerer Bücher sowie über 100 Beiträge in Fachzeitschriften und Konferenzbänden. Prof. Diefenbach ist Mitherausgeberin der i-com – Journal of Interactive Media und engagiert sich in der German UPA, Berufsverband der deutschen Usability und User Experience Professionals.

In dieser Folge besprechen wir die Rolle der Bedürfnisse in der Gestaltung und wie sie ermittelt und adressiert werden können. Prof. Diefenbach erläutert in diesem Zusammenhang grundlegende Herangehensweisen des User Experience Design. Wir erörtern auch das Potential und Grenzen der Gestaltung bezüglich Selbstverbesserung und Motivation. Abschließend widmen wir uns dem komplexen Themenfeld der Robotik und welchen Beitrag Gestaltung aus psychologischer Sicht hierbei leisten kann.

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Time Stamps:

5:45     User Experience Design

16:30    Bedürfnisse & Erleben

31:20    Bedürfnisse im therapeutischen Setting

45:12    Digitale Demenz & Risiken und Potentiale interaktiver Technologien

74:00    Robotik aus psychologischer Sicht

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Relevante Links und weiterführende Informationen hierzu sind:

Projekt-Website: Aesthetics of Performative Interaction for Pervasive Computing Environments in Public Spaces

https://scalableinteractionparadigms.uni-oldenburg.de/blog/research-projects/

Buxton, William (2007): Sketching user experiences. Getting the design right and the right design. Amsterdam, Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann.

Diefenbach, S. & von Terzi, P. (2022). Digitale Gesellschaft neu denken. Chancen und Herausforderungen in Alltags- und Arbeitswelt aus psychologischer Perspektive. Kohlhammer.

Diefenbach, S. (2019). München: Riva. Wieso zwei halbe Stück Kuchen dicker machen als ein ganzes. Psychologische Denkfallen entlarven und überwinden. München: mvg.

Diefenbach, S., & Ullrich, D. (2016). Digitale Depression: Wie neue Medien unser Glücksempfinden verändern. München: MVG.

Diefenbach, S. & Borrmann, K. (2019). The Smartphone as a Pacifier and its Consequences. Young adults‘ smartphone usage in moments of solitude and correlations to self-reflection. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (paper 306). New York, NY, USA: ACM. doi: 10.1145/3290605.3300536

Diefenbach, S. (2018). The potential and challenges of digital well-being interventions: Positive technology design in light of the bitter-sweet ambivalence of change. Frontiers in Psychology, 9, 331. doi:10.3389/fpsyg.2018.00331

Diefenbach, S. (2018). Positive Technology – a powerful partnership between positive psychology and interactive technology. A discussion of potential and challenges. Journal of Positive Psychology and Wellbeing, 2 (1), 1-22.

Fogg, B. J. (2003): Persuasive technology. Using computers to change what we think and do. Amsterdam, Boston: Morgan Kaufmann Publishers.

Lenz, E., Hassenzahl, M. & Diefenbach, S. (2019). How Performing An Activity Makes Meaning. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (LBW2720). New York, NY, USA: ACM. doi: 10.1145/3290607.3312881.

Ullrich, D., Diefenbach, S., Christoforakos, L., Surmava, T., & Quintes, C. (2019). Robotervertrauen: Eine Exploration vertrauensförderlicher Attribute der Robotergestaltung mittels Clusteranalyse. Mensch und Computer 2019-Workshopband.

Ullrich, D. & Diefenbach, S. (2018). Minimal Design, Maximum Confusion. Wie das Minimal Design Dogma die Usability aushebelt. In: Hess, S. & Fischer, H. (Eds.), Mensch und Computer 2018 – Usability Professionals 2018 (pp. 203-215). Dresden: Gesellschaft für Informatik e.V.